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*戦闘スキル [#h94b90d7]
公式ガイド→http://moepic.com/beginner/beginner02.php

-[[171107パッチ>パッチ情報/171107]]で、COLOR(red){''ステータスウィンドウに『 移動速度 』の項目を追加''} 。移動速度に関して正確な値が可視化された。~
裝備効果による補正、裝備Buffによる補正、過重量による減速、魔法チャージによる減速、移動詠唱による補正、キャスティングムーブ等テクニックによる補正も反映する様子。~
(そのため、これまで周知されていた値より精密な値が判明したものもあるため、''本パッチ以前・以降'' で表記の再確認が必要)~
※ ただし、大凧の術等一部の補正に関しては反映されない様子。~
 ◇ステータスウィンドウに『 移動速度 』の項目を追加しました。
  ※「 100.0 」が通常時(走り)の速度となります。



//
**戦闘スキル一覧 [#x9678bfa]
|~スキル名|~効果|~上昇条件|>|~お勧めの上げ方|h
|~筋力|・持てる重量の増加&br;・基本攻撃力値が上昇&br;・&color(blue){満腹度の減りが早くなる&br; (筋力0で100秒毎〜筋力100で50秒毎に1.0減少)};|・防御力の高い敵に攻撃する&br;・ST=1以上かつ重量オーバー状態で走る&br; (筋力40まで、超過重量が大きいほど上昇量も大きい)|0〜40|重量オーバーで走る (上昇渋め)|
|~|~|~|0〜|採掘・伐採&br;戦闘 (武器スキルと同じ)|
|~|~|~|80〜|採掘・伐採 (金岩石〜ミスリル、トレント)&br;ギガス共闘|
|~着こなし|・防具の装備条件に関係&br;・基本防御力値が上昇|・攻撃力の高い敵から攻撃を受ける|>|攻撃を受けないと上がらないので、&br;盾スキルの併用を推奨。|
|~|~|~|〜70|下位イクシオン系、ノッカー系&br;ヤング オルヴァン、デザート スカベンジャー、バルドス デストロイヤー|
|~|~|~|〜90|タルタロッサ系、ドードルバグ、上位バジリスク系、荒くれバイソン|
|~|~|~|〜100|ドードルバグ(地中型)、棍僧兵、サベージ ナイト&br;サウザンド ドラゴン|
|~攻撃回避|・直接攻撃の回避率が上昇|・命中の高い敵から攻撃を受ける&br;(回避に成功する必要はない)|>|攻撃を受けないと上がらないので、&br;盾スキルの併用を推奨。|
|~|~|~|〜70|ヤング オルヴァン、下位ノッカー&br;下位イクシオン、上位オーク、エンシェントマーリン|
|~|~|~|70〜|バルドス デストロイヤー、エリート ノッカー&br;スプリガン系、オルヴァン ブルート&br;荒くれバイソン、デスナイト、サベージランサー|
|~|~|~|80〜|荒くれバイソン、上位イクシオン&br;タルタロッサ系、ギガース系&br;サベージ ランサーロード&br;[War]墓地のゾンビ|
|~|~|~|90〜|荒くれバイソン、ギガース系&br;ゼウール、サベージ ランサーロード&br;[War]墓地のゾンビ|
|~生命力|・最大HPの増加|・HPの高い敵に攻撃する&br;・HPが沢山減っている状態で回復させる&br;・HPが沢山減った状態でダメージを受ける&br;・技や魔法を使用する|0〜|採掘・伐採、戦闘|
|~|~|~|〜80|ヤング オルヴァン、ノッカー系|
|~|~|~|〜100|ギガース系&br;(間隔の短いダガーや、&br;ショートボウ+木矢で根気よく)|
|~知能|・最大MPの増加&br;※ 参考:最大MPのMAXは1000(裝備補正等込)|・MPの高い敵に魔法で攻撃する&br;・MPが沢山減っている状態でスペルを使用する&br;・MPが沢山減った状態でダメージを受ける|>|スキル値と同程度以上の魔法を詠唱する|
|~知能|・最大MPの増加&br;※ 参考:最大MPのMAXは1000(裝備補正等込)|・MPの高い敵に魔法で攻撃する&br;・MPが沢山減っている状態でスペルを使用する&br;・MPが沢山減った状態でダメージを受ける&br;・呪文抵抗が高い対象に魔法を使う(190503クイズで出題)|>|スキル値と同程度以上の魔法を詠唱する|
|~|~|~|〜100|ギガース系にマイナー バースト連発&br;(知能以外も上がり易いのでLock推奨)|
|~持久力|・最大スタミナの増加&br;・残りSTによるディレイ軽減→[[詳細>雑学#ST_Delay]]|・スタミナの高い敵に攻撃する&br;・''スタミナが沢山減った状態''で技を使用する&br;・''スタミナが沢山減った状態''でダメージを受ける|>|敵から攻撃を受ける方が上がり易いので、&br;盾スキルの併用を推奨。&br;回避の項目も参照。|
|~|~|~|0〜|採掘・伐採、戦闘|
|~|~|~|〜80|オルヴァン系、ガード ノッカー&br;バルドス デストロイヤー、上位イクシオン|
|~|~|~|〜90|エリート ノッカー (85位まで)&br;荒くれバイソン、ベビー ドラゴン|
|~|~|~|〜100|ギガース系|
|~精神力|・魔力の増加(魔法の効果が増加)&br;・&color(blue){潤喉度の減りが早くなる&br; (精神0で66秒毎〜精神100で33秒毎に1.0減少)};|・精神スキル値に見合った魔法を使う|>|必要スキルが[精神力スキル値-30以上]の魔法を詠唱する&br;(一部例外あり)|
|~集中力|・魔法詠唱が中断され難くなる&br;・魔法詠唱時の移動速度が上昇する&br;・魔法の詠唱速度が上昇する|・魔法詠唱中に詠唱妨害行動を受ける|>|詠唱中に崖から落ちてダメージを受ける&br;詠唱中に敵の攻撃を受ける (後述)|
|~呪文抵抗力|・各属性抵抗''値''を上昇させる。スキル値と等価の属性抵抗''値''が上昇。&br;&br;(属性抵抗値が上がると)&br;・敵のスペルの効果を軽減させる&br;・Mobの格下アクティブ判定に強くなり易い→[[詳細>モンスター#m586e894]]&br;・各属性抵抗''値''が40、70、90で段階的に一次、二次、三次とレジスト率が変わる→[[詳細>雑学#resist]]&br;※ 参考:各属性抵抗値のMAXは180(裝備補正等込)|・高レベルのスペルを受ける|>|[受ける魔法の必要スキル+20]まで上昇判定がある&br;ヘルバースト等のMob専用魔法は、&br;威力とは裏腹に低スキル帯の場合が多い|
|~|~|~|0〜20|丘のガープ(クエスト用Mobでもあるので独占注意)&br;地下墓地のロッソウィッチ|
|~|~|~|20〜40|地下墓地のロッソウィッチ&br;地下水路のマナ ゴーレム&br;地下墓地のデスナイト&br;イプス雪原のアイス ゴーレム (50.1まで)&br;イプス雪原のアイス エレメンタル (50.1まで)|
|~|~|~|30〜70|ミーリム海岸の異端者 (80.0まで)|
|~|~|~|40〜80|ダーイン山のオーク エクソシスト (80.0まで)&br;※回復ヘイトに注意|
|~|~|~|〜100|地下水路のマジックゴーレム&br;ガルム回廊のレストレス スピリット (21:00〜05:00限定)|

-[[QoAジャスパー>QoA/タイタン]]を使った戦闘スキル+盾スキル上げが有効
--筋力 0〜100 イビル オルヴァンにタイタン パンチ(シールド有効)
--着こなし・攻撃回避 〜100 ダーティ クローラー(シールド有効)
--生命力 Mobにタイタン パンチ。大抵のMobで上がるが、〜40はノアの精(昼限定)が楽。&br;〜80はバエル系Mob(ウォッチャー、シャーマン、イビル アイ、イーゴ)、イビル オルヴァン(80以降も可)が、それぞれELG砦、湖側のPOP地点近くにいる上、効率が良く上げやすい。&br;他にはストーム グリフォン(西側POP近く)、ダーククロウ(BSQ砦POP近く)なども。 &br;70〜100 コンバイン プロトタイプ、ネオ ホムンクルス(いずれも夜間限定)、イビル ノアゴーレムなどの強Mob。
--持久力 0〜100 ダーティ クローラーの攻撃を受け続ける。&br;Mobは問わず、''STが減少している状態''の方が上昇率が良い。&br;(技を多用してSTを減らしながら攻撃を受ける、または、タイタン パンチを使うと上がり易い)
--盾 0〜100 ダーティ クローラーにシールド(水中でやると効率いい)
--呪文抵抗 0〜70 ノアの精(6:00〜21:00限定) 0〜80 イビル アイ(21:00〜6:00限定)&br;60〜100 スピリット オブ イーゴ、ノア スピリット、イビル ノアゴーレム、スカイ マスター(※)&br;※ スカイ マスター:リーシング スカイに注意=''潤喉度50%減少''→スキル上昇しにくくなる。BUFF効果のない飲みものを大量に持ち込むことを推奨する。

//
**種族とステータスの関係 [#y244f83f]

***種族別ステータス倍率 [#k8c67568]
|~種族|~HP|~MP|~ST|~攻撃力|~命中|~防御力|~回避|~魔力|~呪文&br;抵抗力|~重量|h
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ニューター|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|
|~コグニート|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#A5A5F0):1.1|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#CCCCF0):1.05|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#A5A5F0):1.1|BGCOLOR(#A5A5F0):1.1|BGCOLOR(#F0A5A5):0.9|
|~エルモニー|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|1|BGCOLOR(#CCCCF0):1.05|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#CCCCF0):1.05|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#A5A5F0):1.1|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|1|1|
|~パンデモス|BGCOLOR(#CCCCF0):1.05|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|1|BGCOLOR(#CCCCF0):1.05|1|1|BGCOLOR(#F0CCCC):0.95|BGCOLOR(#F0A5A5):0.9|BGCOLOR(#F0A5A5):0.9|BGCOLOR(#8888F0):1.2|

***種族別ステータス初期値 [#ab7f1758]
|~種族|~HP|~MP|~ST|~攻撃力|~命中|~防御力|~回避|~魔力|~呪文&br;抵抗力|~重量|h
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ニューター|30|30|30|0|0|0|0|0|0|10|
|~コグニート|30|35|30|0|0|0|0|0|0|5|
|~エルモニー|25|30|35|0|0|0|0|0|0|10|
|~パンデモス|35|20|30|0|0|0|0|0|0|15|

//
**ステータス算出 [#ue2568de]
ステータスは対応するスキル値に、種族と各ステータスごとに決まった一定の係数を掛けて求められる。~

:計算式|種族別初期値+スキル値*種族別係数~

--攻撃力の内、武器分の攻撃力は対応武器スキル不足の場合、(武器スキル値/武器の要求スキル)の補正が付く
--防御力の内、防具分のACは着こなし不足の場合、(着こなしスキル値/防具の要求スキル)の補正が付く
--武器の要求スキルを満たしていない場合、(武器スキル値/武器の要求スキル)で命中に補正が付く
--盾の要求スキルを満たしていない場合、(盾スキル値/盾の要求スキル)でAvoid率に補正が付く

--命中を除いて、(対応スキル値/装備の要求スキル)が8割未満の場合は、ステータスに反映されない
--命中については(対応スキル値/装備の要求スキル)が8割未満でも、(武器スキル値*種族別係数*0.8)が保証される

    ※魔力+1.0や攻撃速度-1.0などの特殊効果は、要求スキルに関係なく100%発揮される。

-各ステータスの種族別係数
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||CENTER:|c
|>|~ |~HP|~MP|~ST|~攻撃力|~命中|~防御力|~回避|~魔力|~呪文&br;抵抗力|~重量||~合計|h
|>|~係数|3|3|3|0.2|1|0.2|1|1|1|1.5|||
|>|~関連スキル|生命力|知能|持久力|筋力|対応武器&br;スキル|着こなし|回避|精神力|呪文抵抗|筋力|||
|~種&br;族&br;別&br;係&br;数|~ニューター|3|3|3|0.2|1|0.2|1|1|1|1.5||14.9|
|~|~コグニート|2.85|3.3|2.85|0.19|1.05|0.19|0.95|1.1|1.1|1.35||14.93|
|~|~エルモニー|2.85|3|3.15|0.19|1.05|0.19|1.1|0.95|1|1.5||14.98|
|~|~パンデモス|3.15|2.85|3|0.21|1|0.2|0.95|0.9|0.9|1.8||14.96|

//
***攻撃力・防御力の計算 [#x4dea2d7]
 攻撃力 = [  筋力  * 種族別係数] + [( 筋力  + 300) / 350] * 武器ダメージ * 必要スキル補正
 防御力 = [着こなし * 種族別係数] + [(着こなし + 300) / 350] *  防具AC   * 必要スキル補正
            (A)            (B)                 (C)

種族別係数=種族別ステータス倍率*0.2

--素手orナックル装備の場合は、【武器ダメージ = [0.3 * 素手 * (素手 + 200) / 300] + ナックルのダメージ】
--盾装備時の防御力には、【[(盾スキル + 300) / 350] * 盾AC * 必要スキル補正】を更に加算

|CENTER:|LEFT:|LEFT:|c
|~裸状態の攻撃・防御力&br;(A)|>|筋力・着こなしスキル値に種族別係数(0.19〜0.21)を掛ける。&br;種族の違いが影響するのはこの部分のみ(最大でも±1)。&br;筋力を10上げると攻撃力が1.9〜2.1増加。|
|~筋力・着こなし補正&br;(B)|>|[1 + (筋力or着こなし - 50) / 350]&br;スキル値50を中心に線形で-14.3%〜+14.3%の補正。&br;同じ武具を装備しても、筋力・着こなしスキル値が違えば増加するダメージ・ACも変わる。&br;筋力を10上げると攻撃力が武器性能の2.86%、例としてダメージ70の武器装備時には2増加。|
|~必要スキル補正&br;(C)|対応する武器スキル・着こなしのスキル値が必要値の8割未満|0|
|~|スキル値が8割以上〜必要値未満|0.8〜1(スキル値/必要値)|
|~|スキル値が必要値以上|1|

例)必要着こなし46.0のドゥーリン(総AC48.8)を着る
|~着こなし|~防御力|~A|~B|~C|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|0.0|0.00|0.00|0.857|0.00|
|1.0|0.20|0.20|0.860|0.00|
|36.7|7.34|7.34|0.962|0.00|
|36.8|44.93|7.36|0.962|39.04|
|46.0|57.44|9.20|0.989|48.80|
|50.0|58.80|10.00|1.000|48.80|
|100.0|75.77|20.00|1.143|48.80|

//
***重量制限について [#u6f0f502]
-各種族の筋力値による重量限界は次のようになる。(計算式は(初期値+筋力*種族別係数)で算出可能)

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~種族|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~筋力スキル値/重量限界|h
|~|~100|~90|~80|~70|~60|~50|~40|~30|~20|~10|~0|
|~パンデモス|''195''|177|159|141|123|105|87|69|51|33|15|
|~ニューター|''160''|145|130|115|100|85|70|55|40|25|10|
|~エルモニー|''160''|145|130|115|100|85|70|55|40|25|10|
|~コグニート|''140''|126.5|113|99.5|86|72.5|59|45.5|32|18.5|5|

:コグニートについて|
コグニートの筋力スキル100による重量限界値140は、パンデモスの筋力スキル70弱程度に相当。~
主義や職業にもよるが、重めのフル装備・予備武器・アイテムが持てないわけではない。

:生産者と筋力の関係について|
生産に携わっていると、重い材料を大量に集めたり、製作したらやたら重くなったりするケースがある。~
この時、筋力で補えない過積載分は、移動回数を増やす(材料集めなら現場〜倉庫間を何度も往復、制作なら複数回に分けて作る)ことで解決できる。~
もしくは、現在重量を減らす強化魔法「レイジング」、任意の場所へ瞬時に移動できる神秘魔法「テレポート」およびその場所を設定できる複合魔法「ホーリー レコード」、一定距離を移動可能な槍「ポール シフト」等で補うと良い。~
「ホーム レコード キー」実装により、特別なスキルなしでも楽に帰還できるようになった。~

:重量オーバーについて|
超過量に応じて移動速度が減少する。重量限界+20以上の重さになると移動速度が0になり、全く動けなくなる。~
速度減少量は超過重量1.00につき元の移動速度の5%。~
例として、所持重量が重量限界+10の時にちょうど半分の移動速度になる。
//
**集中力について [#ca34bf25]
:集中力の効果|
--集中力スキル値1.0あたり、おおよそ0.16%詠唱速度が上昇。
--集中力スキル値1.0あたり、おおよそ0.6%継続率が上昇。
---初期状態(集中0)で1%程度の継続率。
---魔法熟練ホールドの効果は、魔法熟練スキル値によらず一律で、継続率+35%。
---集中力100+ホールド使用で、継続率96%くらいになる(約5000回検証)。
--魔法詠唱中の移動速度が上昇。
---詠唱中の移動速度は以下のようになる。(集中力以外の補正がない時)~
集中力0で通常時の40%~
集中力100で通常時の60%~
:お勧めの上げ方|
--スキル構成によりオススメが大きく変わる。
---序盤は確実に中断されるので、飛び降り等のタイミングや被ダメージを自分で調節しやすい行動を。~
''時の石を使用する場合''、高コストになるが「''練りワサビ''」で1詠唱中に何度でも妨害できる。短時間で上げられる。
---ホールドがあるなら最初から複数Mobを使ったほうが上がりが早い。
---ある程度の継続率になれば、弱くて速い攻撃を多数受ける方が、時間あたりの上昇判定が多くなる。
---非アクティブのMobで上げる場合、効果範囲の広いテクニックを覚えておくとタゲ集め・維持が楽。
|CENTER:||c
|~スキル値|CENTER:~コメント|h
|0〜25|ひたすら飛び降りて詠唱|
|25〜40|飛び降りで0.4〜0.5上昇したらルート|
|40〜70|詠唱中に攻撃を多数受ける&br;0.3〜0.4上昇したらルート|
|70〜100|0.2〜0.3上昇したらルート|
--飛び降りで上げるなら、昇り降りを素早く繰り返せる場所が良い。
---ミーリム海岸の城門(ペット屋前)の段差がオススメ。
--攻撃を受けて上げる場合、詠唱時間が長い魔法を使うと良い。召喚系魔法と通常の魔法はディレイが別なので、両方使えばディレイ待ちが減らせる。
---逆に詠唱・ディレイともに短いセルフヒーリングを連打するのもおすすめ。中断後の待機時間が少なく、発動した場合は減った体力を微量ながら回復出来る。
--オススメの相手。(手数が多く、威力が弱い攻撃)
---レクスール・ヒルズのガープ。 毒や弱い魔法を受けながら詠唱。SBが近く死体回収も楽。キャパシティは1人ないし2人程度。それ以上になると被弾の密度が薄くなり、効率が悪くなる。~
また、アルケィナのクエスト関連Mobなので、クエストを受けているプレイヤーが居たら譲ってあげよう。
---地下墓地の剣士レイス。 物理攻撃の手数が多く、威力も弱いので楽。自分の能力次第では複数でやると更に早い。ただしその性質上、回避型には向かない他、防具の劣化も激しい。シップ装備や強化魔法ホーリーガード等、防具以外の手段でACを確保できればモアベター。
---地下墓地の魔法使いレイス。弱い魔法を受けながら詠唱。呪文抵抗力が20程度あると良い。あまり追ってこないので仕切り直しが容易。
---地下墓地のロッソ ウィッチ。毒や弱い魔法を受けながら詠唱。ただし地下4階、それもデスナイト部屋を複数越えた先にしかいないので、移動や回収が非常に困難。アンデッドの友好があれば悪くない。ガープに近いタイプ。
---ネオク高原のサンドワーム。 リンクするので複数に囲まれる事になる。ガードが近くに居るし、SBから近く死体回収も楽。こちらはレイスに近いタイプ。
---イプス雪原のアイス エレメンタル等が持つ、冷気ダメージなど。 魔法攻撃もしてくる。ただし、アイス ゴーレムの打撃は強め。瀕死にしておとなしくさせると良い。オリハルコン鉱石の火ダメージが最も安全で便利だが、大抵すぐに割られてしまう。
---ケール・タングンの青床の先にいる魔法ウィスプ。ボスの一つ手前の部屋に位置固定で複数存在している。弱い魔法を受けながら詠唱。死体回収が楽、ネヤ実装のおかげで補給も楽。しかもケール・タングンの特徴として、移動するだけでアンチマクロが簡単に解除される。ただし意外と魔法の威力が強いため、呪文抵抗力50前後、できれば70程度ある方が楽。キャパシティは2〜3人程度。
---参考までに、+200%(100%チケット二種)の状態でケール青床にこもった場合、0→70が1時間、70→98が3時間半、98→100が1時間半。合計6時間で0→100達成。~
ただし、この数値は万全の生存措置(高い生命力や呪文抵抗力、魔法熟練ホールド、回復魔法ヒーリング オール、召喚魔法サモン クイーンオブヘル、グレート ヒーリング ポーション等)を講じて死亡や補給による中断を最小限に抑えたケースであり、手際やスキル構成次第ではこれ以上の時間がかかることも。
--高回避だと敵の物理攻撃を避けてしまうので、魔法を受ける方が上げ易い。
--QoAジャスパーでも、音楽ファイアーショット等を詠唱すれば上昇するので、構成次第では候補に(課金必須だが、ブーストモード状態でスーパーノヴァ等詠唱時間の長い技を詠唱しつつ、オルヴァンの炎でこんがり焼いてもらうと面白い位に上がる。イメージ的にはペット育成の人間版)ちなみにこちらもケール・タングン同様、アンチマクロが短距離の移動だけで解除される。

:詠唱速度の検証|
--神秘魔法リエージェントアルケミーの後、次の行動ができるPause値。~
|~集中力|~0|~10|~20|~30|~40|~50|~60|~70|~80|~90|~100|h
|~pause|75|74|73|71|70|69|68|67|65|64|63|
---以下のマクロで詠唱後に座れれば成功。装備品やBuff補正に注意。~
  1. /cmd [リエージェント アルケミー]~
  2. /pause n~
  3. /sit~

:詠唱継続率の検証|
--5000回↑で検証。ホールド無し。
|~集中力|~10|~20|~30|~40|~50|~60|~70|~80|~90|~100|h
|~ホールド無||||%||%|||%|61%|


//
**回避と命中 [#i602e445]

~命中率(回避率) の計算式は、ゲーム内でのサンプルによる検証と算出を有志が行なっている。最も実測を再現できている計算式の一つに [[War Age Memo:http://moe-war.s187.xrea.com/index.php?%B2%F3%C8%F2%CE%A8]] によるものがある。

 命中率(%) = (命中 + 55) / (回避 + 40) * 52

~回避と命中の関係は、回避側が避けすぎてバランスが悪くなることの無いよう、命中側にとって若干有利な計算式になっている。その上で、低命中では同程度の回避に対してより当たりやすくなっている。このことは途中止めのスキル選択が幅広く行え、多様なスキル構成を生み出すという恩恵をもたらしている。

~以下は上記式から求められる、50毎の命中・回避による実命中率一覧表。
|>|CENTER:命中率(%)|>|>|>|>|BGCOLOR(#F5D0A9):CENTER:命中|
|~|~|BGCOLOR(#F5D0A9):0|BGCOLOR(#F5D0A9):50|BGCOLOR(#F5D0A9):100|BGCOLOR(#F5D0A9):150|BGCOLOR(#F5D0A9):200|
|BGCOLOR(#A9D0F5):回避|BGCOLOR(#A9D0F5):0|72%|137%|202%|267%|332%|
|~|BGCOLOR(#A9D0F5):50|32%|61%|90%|118%|147%|
|~|BGCOLOR(#A9D0F5):100|20%|39%|58%|76%|95%|
|~|BGCOLOR(#A9D0F5):150|15%|29%|42%|56%|70%|
|~|BGCOLOR(#A9D0F5):200|12%|23%|34%|44%|55%|

~詳しい解説やグラフは War Age Memo を参考にされたい。ここでは、これまで経験的にプレイヤー間で導かれてきたセオリーをこの式によって説明する。

~以下の計算はすべて上記の計算式を元とする。
***必中に必要な命中 [#r4ef6a49]

~一例として、命中 100 で回避 40.6 の相手に必中という値が式から求められる。真面目に計算するのが面倒な場合、必中に必要な命中は

 命中 = 回避 * 2 + 20

~逆に、1% でも避けるために必要な回避は

 回避 = 命中 / 2 - 10
 
~で概算できる。正確な値とはわずかにずれるが参考とするには十分に実用である。

~一般的な武器スキルと戦闘技術持ちの命中を 140 と想定しこれを相手にする場合、60 以下の回避は用をなさないと考えられる。また、命中 20 程度 (正確な計算では 21.9) あれば回避 0 の相手に必中となる。ナイトマインドやエンライテンと投げ 9 等の組み合わせで、回避無しの相手に必中になることが説明できる。
***武器スキルと回避スキルの選択肢 [#wf165d3a]

~このような性質から命中を決める武器スキルは、対 mob か対人かを問わず、目的の技や武器によって 100 以下のスキル値での運用が十分選択肢に入るが、回避は取るなら 0 か 100 という人が多い。ただし、格下の mob しか相手にしないのであれば中途半端な回避も選択肢に入るとはいえなくもない。

~命中と回避が同じ場合の命中率は、双方 0 では 71.5%、双方 50 でおおよそ 60%、以降ゆるやかに下がりつつ限りなく 52% に近づく。(命中と回避を無限大と考えれば、(命中 + 55) / (回避 + 40) * 52 は 1 * 52 とみなせる。)

~一般的な範囲では、5 割避けるには相手の命中 +20 の回避、5 割当てるには相手の回避 -20 の命中を目安と考えるとよい。

~対人ではナイトマインドやカンフーソウルの存在によって、回避側は回避に特化にするくらいで釣り合い、対 mob では多くの mob の命中はプレイヤー程高くないために攻撃特化の装備にしても十分に回避できるといえる。~
***回避と AC の関係 [#d7e624b9]

攻撃側の命中と比較して極端に高い回避にすればするほど、そのコストに見合った効果は得られにくくなる。回避と AC をトレードオフの関係と仮定したとき、

-攻撃側の攻撃力が低ければ AC をあげるメリットが大きい
-攻撃側の攻撃力が高ければ回避をあげるメリットが大きい
-相手の命中に対して回避が足りていなければいないほど回避をあげるメリットが大きい
-現在の AC が低ければ AC をあげるメリットが大きい
-現在の AC が高ければ回避をあげるメリットが大きい (AC も回避と同じく上げれば上げるほど効果が得られにくくなるため)

という要素が関係しあっているため、ケースバイケースである。

大雑把には、相手の命中と同じ程度までの回避はコストに見合った効果が得られる。高攻撃力のケースでは、相手の命中以上の回避も AC にポイントを振るよりは計算上は有利になるが殆ど誤差であり、十分に他の選択肢も考えられる。

[[攻撃力 150、命中 145 の時の回避と AC の関係:https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0As-i_p2T9BT_dGJMV2FsQjhQd0VxVkFuX3E4emxZenc#gid=0]]
**クリティカルについて [#r3e40afa]
テクニック「アタック」を使用すると一定確率でクリティカル(光るエフェクト)になり、以下の効果が発生する。
-攻撃力を1.5倍にしてダメージ計算される
-通常よりも早いタイミングで次の行動に移れる(弓・銃の場合は移動も可能になる)

プレイヤーキャラの通常のクリティカル率は3%で、戦闘スキルで上昇させることはできない。~
クリティカル率を上昇させるには以下の方法がある。
-素手で攻撃する(素手スキル値に依存)
-クリティカル率を変化させる熟練スキル・装備・飲食Buff・マスタリーなどを利用する
*情報提供 [#tf783f1f]
''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞こう''~
#pcomment(スキル/戦闘/コメント,8)

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