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*熟練(魔法) [#ze9d3918]

#contents

**概要 [#v57a8f2a]
他の「技」カテゴリ同様、魔法スキルについても「熟練スキル」枠に入っている。~
このため、熟練系スキルの常としてスキルが上昇してもステータスなどは上昇しない。

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**魔法(Spell)の概要 &aname(spell_outline); [#m0439766]
[[技(Speciality)>スキル/熟練(技)#speciality_outline]]と
MPと触媒を消費し、対象に攻撃や回復、状態異常など何らかの効果をもたらすテクニックである。~
ただし、魔法には独特の概念が存在する。

**技(Speciality)との違い [#h406e4f5]
-発動前に詠唱が必要。~
--魔法詠唱中はスキルごとに詠唱エフェクトが表示される。この際に音と光を伴う詠唱が行われており、周囲のアクティブな敵はHEARINGとSEEINGに基づいてヘイトを上昇させる。つまり、詠唱中の術者に気づく(そして掣肘を加えようとする)。
--詠唱中にジャンプすると、詠唱を任意に中断できる。(ただし、テクニック毎に定められたディレイは発生する)~
---重量過多などでジャンプできない場合はキャンセルできない。
--詠唱中はスタミナ自然回復が止まる。~
--詠唱中に攻撃を受けると、一定確率で魔法発動を強制的に中断させられる。(詠唱妨害を受ける)~
---中断率は集中力が関係しており、集中力0だと100%妨害される。
-移動しながら魔法を唱えようとすると制約が加えられる。~
--詠唱中は移動速度が低下する。~
(テレポート系や召喚系など、一部の魔法は極端に遅くなる)~
--詠唱中に移動すると、移動時間に応じて魔法の効果量や効果時間が低下する。~
(威力の低下量は、「詠唱中の移動距離」によって決定される。一定以下の移動距離((魔法チャージ時に動ける距離))ならば威力低下は起こらない)~
-詠唱終了時、成否に関わらずテクニック毎に一定量の[[触媒>アイテム/消耗品]]を消費し、かつ成功したならばMPも消費する。~
-ディレイは同系統の全Spellと共有。(通常系と召喚系と"マジック ドレイン"の3系統。別々にチャージする事も可能)~
-詠唱完了時、射程内にいる対象には必ず効果が出る。(レンジ内必中、視界の遮られた相手にも効果が及ぶ)~
--詠唱完了までにレンジ外に出た場合は無効。(不発になる)~
--無弾道型の魔法(回復魔法など)は、詠唱完了=即時発動。~
--弾道型の魔法(一部の破壊魔法など)は、詠唱完了時に発射→着弾すると発動。~
一度発動すれば相手がレンジ外に出ても着弾まで追尾する。
-魔法チャージ可能なアイテムを装備して魔法を詠唱すると「魔法チャージ」ができる( → 下記[[魔法チャージ>スキル/熟練(魔法)#spell_charge]]参照)~
--簡単に言うと、魔法の発動を遅らせることができるようになる。安全地帯で詠唱し、敵と相対した時に発動するといった芸当も可能。
--''[[属性チャージ>スキル/生産/合成#Charge]]とは別物''なので、混同しないように。~

**属性について [#x81db5b2]
ダイアロスではありとあらゆる生物に火・水・風・地・無5つの(耐)属性と[[呪文抵抗力>スキル/戦闘]]が設定されている。
-(耐)属性は属性を持つ攻撃、端的には破壊魔法の威力の多寡や一部ステータスダウン魔法の効果量に影響を及ぼす。
--勘違いされやすいが「無属性」は属性がないのではなく、言わば「属性のない攻撃」という1つの属性である。
--毒ダメージは地属性に設定されており、(耐)地属性が高いと毒のダメージも軽減される。
--魔法の他、罠や投げ、酩酊のフレイムブレスなどPCが使う属性攻撃はそれなりに多い。NPCが扱う属性攻撃の多さに至っては言うに及ばず。
--同じように見える魔法効果でも「(耐)属性」と「呪文抵抗力」のどちらかで数値が決定されるものがあり、後者は装備などで(耐)属性を上げても無効である。
-ほとんどの属性攻撃は何らかの「魔法効果」である。物理属性は属性が設定されておらず、(耐)属性ではなく防御力(ArmorClass,AC)でダメージを軽減する。
-旧MoE(Resonance Age)では(耐)属性は英語表記で「RESIST」と表記されていた。一部Buffの「RESIST 〜 *%UP」という表記はその名残。
--このため、他のゲームと違い、あくまで耐性のみである。したがって、この値がいくら高くなろうとも魔法の威力が増大したりはしない。

**魔法の系統 [#oe094b60]
以下の6系統があり、各々性質が違う。
:[[破壊魔法>スキル/熟練(魔法)/破壊]]|破壊の名の通り、RPGで魔法使いが使う、いわゆる攻撃魔法が揃っている。火の詠唱((詠唱時に鳴るSEは魔法の属性に依らず、スキル系統ごとに違うという特徴がある。また詠唱時のエフェクトは魔法ごとに異なる))。&br;
火・水・風・土の各属性の攻撃魔法があり、スキルが高まれば無属性の攻撃魔法も扱えるようになる。
また敵に少しづつダメージを与えるDoT(Damage over Time)またはスリップダメージの魔法もある。&br;
性質上魔力による効果(威力)の多寡が激しく、さらに相手の属性を熟知していないと効果的なダメージは出ない。
:[[回復魔法>スキル/熟練(魔法)/回復]]|回復の名の通り、RPGで僧侶が使う回復魔法が揃っている。土の詠唱。&br;
味方のヒットポイント(HP)やスタミナ(ST)を全回復できる手段は実質高魔力で行使する回復魔法をおいて他にない。&br;
高位の回復魔法ではMPの自然回復量を増やしたり、死者をその場で蘇生させる魔法などを行使できる。&br;
また耐悪魔・不死者用の破魔の魔法、悪性の魔法効果を解除する魔法や解毒魔法などを備えている。&br;
一方で回復・蘇生を行う重要なスキルであるため、詠唱中断や魔法失敗のデメリットが目に見えて大きい。
:[[強化魔法>スキル/熟練(魔法)/強化]]|強化の名の通り、味方を強化する魔法が揃っている。水の詠唱。&br;
相手の能力を下げる魔法や味方の能力を上げる魔法があり、他者や召喚した生物を強化できるのが特徴。&br;
また水中呼吸を可能にする魔法、可搬重量を向上する魔法、自身の姿を長時間透明する魔法など器用な魔法が揃っている。&br;
破壊魔法以上に低魔力だと効果量が実感できない、もしくは短時間で効果が切れるテクニックが多く、その有効性は精神力に強く依存する。
:[[神秘魔法>スキル/熟練(魔法)/神秘]]|上記3つに当てはまらないユニークな魔法を備えているのが特徴。風の詠唱。&br;
特に長距離を移動できるテレポート魔法が白眉で、複数人を任意の場所に移送できる点は神秘魔法の特権である。&br;
他にも短時間武器に魔力を付与したり相手を眠らせたり食料を召喚したり明かりを灯したりする魔法が揃っている。&br;
ほとんどの神秘魔法に魔力があまり必要でないのも特徴で、テレポートの便利さにより&br;魔法使い以外でも多くのプレイヤーが習得している。
:[[召喚魔法>スキル/熟練(魔法)/召喚]]|マブ教徒の暗黒の外法。異界から死者や悪魔を召喚して下僕にできるのが特徴。闇の詠唱。&br;
召喚生物を強化する魔法もあるが、やはりメインは下僕にした生物との協調攻撃だろう。&br;
高位の召喚生物は能力も非常に高く、さらに使い捨てても何のペナルティもないので敵にガンガンぶつけられる&br;
当然下僕に回復魔法や強化魔法を使うこともできるわけで、多くの局面で出番があるだろう。&br;
欠点は召喚系は詠唱がやや長い点、他の魔法と違い触媒「アイボール」に所持枠が1つとられる点だろうか。
:[[死の魔法>スキル/熟練(魔法)/死]]|マブ教徒の暗黒の外法。相手を陥れ、弱らせる魔法を備えている。闇の詠唱。&br;
相手の魔力や移動速度を下げ、死者を利用して戦局を優位に進め、影に姿を変えるなど独特な魔法が揃っている。&br;
高位魔法ヘルパニッシュが有名で、高魔力で行使すると相手の物理攻撃を100%反射できる。&br;
この魔法に特化した「パニッシャー」という構成があるくらいで、さらに遠くの死体を手元に引き寄せる魔法もある。
:[[複合魔法>スキル/熟練(魔法)/複合]]|特定の(魔法)スキル複数種が発動に関与する魔法。&br;
単純な魔法よりもさらに強力なものが多く、特に破壊と回復の複合魔法が充実している。&br;
複合召喚魔法は強力な下僕を召喚でき、強敵でも一線を張れる。複合魔法ホーリーレコードはテレポートの移動先を大きく広げる。&br;
ただし「複合」の名の通り2つ以上のスキルを要求され、いずれかが未成熟だと成功率が落ちてしまう。&br;
また複合魔法の多くはいわゆる課金要素が関連し、ゲーム内通貨で購入しようとすると相応な高額であることが多い。

**効果を及ぼし合うステータス・スキル [#x540284a]
[[技(Speciality)>スキル/熟練(技)#speciality_outline]]も筋力・持久力による効果の多寡があるが、
魔法にも特定のスキルやステータスが直接間接に影響する。

-ステータス
:最大MP|後述知能スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
最大MPよりもMP回復速度のほうが重要なのはスタミナと同じだが、特定の魔法は消費MPが大きかったり残MP量を参照する。
:魔力|後述精神力スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
多くの魔法の効果量・効果時間はスキル値とともに魔力の値を参照する。当然高いほど比例して効果が高くなる。&br;
他のステータスよりもひときわ装備品による上昇幅が重要。このため高魔力装備は高価格で取引される。
:耐○耐性|呪文抵抗力スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
行使する側がこれを参照されることはほとんどないが、リコールエレメンタルで召喚できる精霊の属性に関係する。&br;
される側はこれにより魔法の効果が減衰したりする。ただし味方にかける強化効果はその限りではない。

-スキル
--詳しくは[[こちら>スキル/戦闘]]を参照。

:行使スキル|各テクニックの行使に必要なスキルの値。スキル値は単に発動確率のためにあるものではなく、&br;多くのテクニックでスキル値の多寡が効果を左右する。言うまでもなく高いほど効果量は大きい。&br;ほとんどのテクニックはスキル値の上昇にともなって効果も上昇し、スキル1のテクニックでも&br;高スキル者が使えば大きな効果を持つことがある。逆に発動確率が低い状態で無理やり魔法を成功させても&br;高スキル者の行使した魔法より効果が劣る場合が非常に多い。強化魔法で顕著。
:精神力|1上がるごとに魔力が0.9〜1.1上昇する。上昇量は種族によって異なる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;魔法は上述のように魔力で効果が決定されるため、メイジを志すならば出来る限り上げておきたい。&br;ただしそうでない場合、魔法によっては魔力の影響量が小さかったりするため低くてもなんとかなる。
:知能|1上がるごとにMPが2.85〜3.3上昇する。上昇量は種族によって異なる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;スキル合計の上限があるため、どれほど知能を上げるか各員の最終的なスキル構成に左右される。
:集中力|1上がるごとに魔法中断確率、詠唱中の移動速度、および詠唱速度が上がる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;前線に立ちさえしなければ(範囲DoTをもらう危険性はあるものの)切ってもなんとかなる。&br;だが、前線に立つヒーラーや敵の攻撃を受ける必要があるパニッシャーなどは必須と言っていいスキルである。
:その他のスキル|一部複合テクニックの発動や詠唱条件となる複合シップの点灯に必要。特にネクロマンサー(牙・暗黒)とドルイド(自然調和・暗黒命令)に注意。

-魔法に関わる各ステータス倍率(()内は最大値)

|~種族|~HP|~MP|~ST|~魔力|~呪文抵抗力&br;(耐○属性)|~重量|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|ニューター|1.00&br;(300)|1.00&br;(300)|1.00&br;(300)|1.00&br;(100)|1.00&br;(100)|1.00&br;(150)|
|>|>|>|>|>|>||
|コグニート|0.95&br;(285)|1.10&br;(330)|0.95&br;(285)|1.10&br;(110)|1.10&br;(110)|0.90&br;(135)|
|>|>|>|>|>|>||
|エルモニー|0.95&br;(285)|1.00&br;(300)|1.05&br;(315)|0.95&br;(95)|1.00&br;(100)|1.00&br;(150)|
|>|>|>|>|>|>||
|パンデモス|1.05&br;(315)|0.95&br;(285)|1.00&br;(300)|0.90&br;(90)|0.90&br;(90)|1.20&br;(180)|


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**スキル値による恩恵や魔法失敗(Fizzle)など [#f054f8cc]
-他のスキル同様、「必要スキル値」を基準として、自身のスキルがそれから
--ちょうどで成功率80%
--マイナス1ごとに成功率-10%
--プラス1ごとに成功率+2.5%
-さらに、必要スキル値より自分のスキル値が1上回るごとに、消費MPが表記値より2%ずつ軽減される。~
ただし、最高でも20%(必要スキル+10)までしか軽減されない。~
-魔法の多くはスキル値が効果量に直結する。つまり、低スキルで使用しても効果量が少なかったり、すぐに効果が切れたりする。
-必要スキル+8以下の状態で魔法を行使すると確率で魔法の行使に失敗し、次の効果が出る。
--キャラクター上に魔法に失敗したことを示すFizzleが出現する。
--NPCのみ、ターゲットの周囲に大きな音と悪臭がする(HEARINGとSMELLINGが上昇)。結果、どの方角からでも敵に感知される。
--ターゲットの揮発ヘイトの向上。このため、短時間に何度もFizzleすると交戦中の敵を無視してこちらに攻撃してくることがある。
---なお移動詠唱をしたからといって成功率が低下するようなことはなく、またスキル低下状態などの状態異常もないため詠唱成功率は常に一定である。
//
**魔法チャージ &aname(spell_charge); [#uf22e703]
:魔法チャージとは?|
-スペルブック等、「魔法チャージ可能」なアイテムを装備して魔法の詠唱を開始すると、詠唱が成立した時点で、~
一定時間 ''その魔法を待機状態にしておく''ことが出来る。これを「魔法チャージ」と呼ぶ。~
--混同しやすいが「[[属性チャージ>スキル/生産/合成#Charge]]」とは全くの別物。~
-魔法チャージ中は、その魔法のアイコンが半透明で「スペルエフェクト ウィンドウ」に現れる。~
(メインメニューを右クリック> ETC > SpellEffect にチェック)~
これは時間と共に減衰し、アイコンが消えるとチャージした魔法も消滅する。~
--チャージタイムは魔法によらず、一律GT10分=RT36秒。~
--魔法熟練スペルエクステンションの効果中は、チャージした魔法が消滅するまでの時間が長く(遅く)なる。~
-チャージした魔法の発動は、魔法チャージ可能アイテムを装備して通常の魔法使用と同じ操作をすることで可能。~
(対象をターゲットしてチャージしている魔法と同じ魔法をクリックするだけ)~
これを「チャージ解放」と呼ぶ。~

:魔法チャージの利点|
-事前に詠唱を完了させておくため、効果を即時発動できる。~
チャージが完了していれば、詠唱妨害を受けずに済む。~
(安全な場所で詠唱 → 前線まで移動してから解放 という魔法運用ができる)~
-魔法の効果はチャージ解放時の魔力で計算される。言い換えれば、詠唱後に魔法熟練ホーリーブレスや食事などで魔力を後乗せできる。~
-詠唱が成立した後のチャージ魔法は常に100%の効果を発揮する。~
-チャージしようとした魔法を失敗してもヘイトの上昇が発生しない((正確には自身にヘイト上昇が発生する。当然その効果はない。また詠唱時の音と光による感知は起こりうる。))。このため発動できるならば必ず先手を取れる。

:魔法チャージの欠点|
-おしなべて、魔法チャージができる装備は一癖も二癖もあるか、非常に高価である。
-たとえ強力な装備品が手に入ってもチャージできなければ別にチャージ装備を持ち歩かねばならず、1枠が潰される。
-詠唱時、通常よりも強力な移動速度の低下がもたらされる。このため、逃げながら魔法を唱えたいような状況では有効性が落ちる。
-詠唱時、移動距離による効果の減衰が激しく、ちょっと動いただけでも1割程度は効果が落ちる。
-詠唱失敗時、スキルの上昇機会が発生しない。
-詠唱成立後、アイコンを選択しなければ発動しない。このため、テクニック欄から直接唱えると再度魔法アイコンを選択せねばならず手間がかかる。
--その性質上、低詠唱時間の魔法をチャージ装備で連射したい場合はショートカットなどを利用することが必須になる。
--ショートカット等に登録しておいた魔法は該当のアイコンをクリックするか該当の数字キーを押せば発動可能。

:仕様|
-魔法チャージを移動詠唱で行った場合、通常の移動詠唱よりも移動速度が落ちる。~
--魔法熟練キャスティング ムーブは、チャージ時には効果が無い。~
--召喚魔法なみの鈍足だが、こちらは戦闘技術センス オブ ワンダーも効果無し。~
-MPおよび触媒の消費はチャージ詠唱の終了時に発生する。(発動した瞬間ではない)
-ある魔法をチャージした状態で、さらに別の魔法を詠唱することはできない。(当然チャージも出来ない)~
ただし、ディレイ系統の異なる魔法は、それぞれ1つずつ詠唱/チャージできる。~
(具体的には通常系と召喚系と一部の複合魔法。詳細は各魔法の短評を参照)~
--召喚系は「サモン〜」「リコール〜」「イリュージョン〜」が該当する。(リコール ストーン ウォールおよびリコール アルターは除く)~
--複合魔法「マジック ドレイン」および「プリズム エフェクト」は、通常系および召喚系とは相互に独立したディレイ系統に属する。~
---よって、例えば通常系「ヒーリング」と召喚系「イリュージョン ソード」と複合魔法「マジック ドレイン」「プリズム エフェクト」を4つ同時にチャージすることができる。~
-チャージした魔法はジャンプ(デフォルトキー:スペース)で解除できる。~
ただし、ジャンプできない状態(過度の重量オーバー時、水中での非戦闘体勢時)では解除できない。~
--複数の魔法をチャージしていた場合、ジャンプ一回で全部チャージ解除される。~
--ある魔法をチャージ中に別ディレイ系統の魔法を詠唱し、詠唱を途中でキャンセルした場合は現在の詠唱のみが中断され、チャージされた魔法はそのまま残る。~
-詠唱開始後に魔法チャージ可能アイテムを装備してもチャージされない。~
逆に、詠唱完了前に魔法チャージ可能アイテムを外してもチャージは成立する。~
-魔法チャージしたアイテムを装備解除/変更してもチャージ状態は持続する。~
チャージ中に例えばスペルブックからセプターに変更しても同じ魔法がチャージされた状態である。~
よって、チャージ状態のまま魔法チャージ可能アイテムを外すと、チャージ解放も他の魔法の詠唱もできなくなるので注意。~
--つまり、アイテムそのものではなく、キャラクターにチャージされると考ればいい。~
-使用したスキルの上昇判定は、チャージした魔法が発動した時のみ。~
チャージする時点では上昇判定がないので、詠唱(チャージ)失敗時にはスキル上昇判定は無い。~
--失敗上げするのであればスペルブックは使用しない方が良い。~
-魔法チャージもBuffの一種として扱われている。そのため、Buffの上限16個の制限を受ける。~
--他のBuffと違って、一番古いものを消さないので、Buffアイコンが16個埋まっていると、必ず魔法チャージに失敗する。(MPと触媒は消費する)~
--ただし、16個の中にマスタリーBuff(パッシブテクニック)が入っていると、マスタリーBuffを上書きしてチャージが成立する模様。(ALCマスタリーBuffが上書きされる事は確認)~
-神秘魔法テレポートは発動直前にレコードストーンを掴んでいた場合その地点に移動するが、チャージした場合はチャージ開放時点で掴んでいた石に飛ぶ。
:魔法の属性|
-魔法チャージをすると、チャージした魔法の属性に応じて右手武器に以下のエフェクトが発生する。
-火属性:小さく弾ける炎 
-水属性:地面と平行な波紋 
-風属性:黄緑の波紋 
-地属性:橙色の光
-無属性:紫煙

//
//
**MPの軽減・回復について [#p1803b6e]
スタミナと比べるとMPの自然回復速度は遅いので、何かしらの軽減・回復手段を考える必要がある。(参考:[[自然回復の回復量>スキル/基本/その他#RECOVERY]])~

***軽減 [#sa734297]
-スキル
--指定スキルよりも高いスキル値での詠唱(上回る1につき-1%、最大-20%)
--指定スキルよりも高いスキル値での詠唱(上回る0.5につき-1%、最大-20%)
-テクニック
--魔法熟練マナ プレッシャー
-装備品(例示、詳しくは[[装備効果>アイテム/追加効果]])
--スペル サポート(グリモワール等、-4%)
--サバティック スペル(カオスピクシー キャミソール、-4%)
--MP消費軽減(ハートグラス ペンダント)
--マギア=パルマ(マギア=パルマ)
***回復 [#i70afb4f]
-アイテム~
--ミルク ティ、フレーバード ティ等のお茶系の飲料(安価、消耗品)~
--ポーション(やや高価、消耗品、連続使用はできないが回復自体は一瞬)~
-装備品([[装備Buff>アイテム/追加効果]])
--闇の加護(闇のブローチなど)~
--不老治癒の鞘(全て遠き理想郷)

-テクニック~
--回復魔法コンデンスマインド~
--召喚魔法ブラッド ディール~
--魔法熟練メディテーション、ホーリー リカバー~
--暗黒命令ドレイン ソウル、サクリファス ディナー~
-その他
//--魔法熟練マナ プレッシャーで使用量そのものを減らすことも有効。~
--無駄な使用を控えることや、MP消費量の少ない低スキル値の魔法も活用するなど、MPの無駄遣いを減らすことが最も重要。~

**魔法を使う構成 [#y2d9767a]
:純メイジ|その名の通り魔法をメインに使う。特に複合シップ「アルケミスト」「紺碧の賢者」は一部魔法の行使に必要なので、&br;
だいたいがすべての魔法スキルを高めに上げる事になるだろう。&br;
また上述のように複合魔法は入手が困難なものが多いので、それを視野に入れると高い資金力が必要になる。
:パニッシャー|死の魔法ヘルパニッシュにより相手の物理攻撃を反射し、そのまま相手を打ち倒すことに特化した構成。
精神力や死の魔法はもちろんのこと、1回の交戦でMPが尽きないようにする知能、性質上詠唱中断を防ぐための集中力・魔法熟練など&br;
多くのスキルが高く必要になる。それを代償に得る反射能力は強烈無比で、多くのモンスターを一方的に狩れるようになる。
:サムライ|刀剣一本で世を渡り歩く無頼の徒であるが、精神力がシップ発動条件に含まれている上、シップ装備が強力なため魔法を使うサムライも多い。
特に神秘魔法のエンチャントを最大限に活用する神秘サムライ、強化魔法の自己強化効果を最大限に活用する強化将軍が有名。&br;
もちろん他の魔法も場合によっては有用。
//
**関連ページ [#z1b68e73]
#ls

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