#norelated #topicpath *テクニック全般について [#sef55cd0] #contents // **用語について [#u071c9fd] 各スキルのページで用いられている用語について // ***テクニック使用によるヘイト上昇 [#pd4ac550] -基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応のヘイト上昇が発生する。~ --一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。~ --ただし、Fizzle時はヘイトが上昇するので注意。~ これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りをすることもできる。 --魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。~ --例) 死の魔法グレイブヤードミスト、タゲ切りテクニック全般、等 -Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。~ --これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。~ --この手のMobは、ペット育成には向かない。(回復役の飼い主ばかり襲われるため)~ // ***ガードブレイク / ガード貫通 [#r88d0afd] -ガードブレイク --相手がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダメージを与えた上、相手をスタンさせる。~ --相手がガード技を使用していない場合は、スタンさせることはできない。~ -ガード貫通 --相手がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを与える。~ --ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。~ // ***ガード技 / 防御Buff [#z25865e8] -ガード技 --盾等の性能やスキル値により、ダメージ軽減量 / Avoid確率が変動する。~ --ガードモーション中にガード判定がある。(水中ではガード時間が延びる)~ --ガード貫通技はガードできない。~ --ガードブレイクを受ける。~ -防御Buff --ダメージを 軽減 / Avoid / 反射する効果。~ --当然、Buff効果中のみ有効。~ --ガード技ではないので、ガード貫通 / ガードブレイク属性は関係ない。~ --ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果は得られない。~ -共通 --攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。~ // ***スタン / 昏倒 / 睡眠 / 麻痺 [#ybfa66cd] -共通 --どれも、移動 / 方向転換 / テクニック使用 が不能になる効果。~ -スタン / 昏倒 --スタン / 昏倒中に受けた攻撃は、被ダメージ20%減少。 --タウントダンスで解除可能。~ --例) 盾スタンガード、各種ガードブレイク技、ガードロスト、等~ --例) 棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィスト、等~ -睡眠 --タウントダンスで解除可能。~ --被ダメージでも解除される。~ --例) 神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~ -麻痺 --基本的に効果時間は一瞬だが、解除手段が無い。~ --例) 破壊魔法サンダーボルト、NPC専用技ジャッジメントボルト、等~ // ***移動不能 / 移動速度-100 [#w7ec91b7] どちらも移動ができなくなる効果。(方向転換は可能)~ -移動不能 --解除しない限り一切の移動ができない。~ -移動速度-100 --早足Buffや装備補正で、移動速度>-100 になれば、相応の速度で僅かながら移動できるようになる。~ // ***変身系Buff [#m81a8e0b] 人間以外に変身するBuff。~ -ジャンプで任意に解除される -空腹・渇き・酔いモーション発生時にも効果が解除される。(ただし足は止まらず行動も可能)~ -他の変身系Buffとは併用できない。~ -変身中は、技の発生時間が変化する。~ 刀剣技の場合のイメージ ※始=技の開始、終=技の終了 SD発生 チャージド発生 通常 +-●--------+ +------●---+ 始 終 始 終 全ての技の発生 変身中 +---●------+ 始 終 ※計測に基づく図ではありません 発生時間は動作モーションに影響されるが、人型以外は動作モーション数が極端に少ないことが原因だと思われる。~ 変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間が異なるという話もある。~ // ***連撃技 [#u9bbcd70] 多段hit攻撃。追加ダメージ系のテクニックとは異なり、複数回のhit判定がある。~ -攻撃をhitさせ続けないと途中で終了する。 --範囲外、攻撃ミスともに発動終了。 --ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。 -発動中に他のテクニックを使用することも終了する。 --アタックや自動攻撃も含む。 -一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=判定時間)が決定される。 // **Buff / Debuff / DoT について [#ab0acf7b] -スペルエフェクトウィンドウに表示されるBuff/Debuff/DoT効果は、最大16個。(それ以上は、古い順に消える)~ --パッシブテクニック(マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも16個制限に含まれる。~ --同系統のBuff同士は併用できない。それぞれに優先度があり、挙動は異なる。「〜〜と併用できない」と記載。~ // ***優先度 [#h0abdfaf] -優先度の高いBuff(以下A)が、優先度の低いBuff(以下B)を常に上書きする。~ --Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて新たにAの効果が発生する~ --Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉できず、Bの効果はそのまま残る~ --例) 高: ライトニングブレイド>フリーズブレイド>フレイムブレイド>テンプルナイトマスタリー>フーリガンダンス :低 -優先度が同位である場合、すでに掛かっているBuff(以下C)に、後から掛けたBuff(以下D)が上書きする。~ --Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて新たにDの効果が発生する~ --例) スピリットガードとホーリーガード --例) 同じBuffの掛け直し -優先度が同位である場合、他人の使用したBuff/Debuff/DoT(以下C’)は、使用者以外には上書きできない。~ --C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉できず、C’の効果はそのまま残る~ --例) 他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリットガードやホーリーガードで上書きできない~ --C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて新たにAの効果が発生する~ --例) 他人に掛けられたエンライテンを、自分自身のナイトマインドで上書きできる~ // ***効果計算の順序 [#s7d382f4] -古い方から順に計算される。~ --例えば、通常状態で重量30.0/20.0~ レイジング(重量-80.0と仮定)を掛けると、30.0-80.0=-50.0 だが 0.0未満にはならなず、重量0.0/20.0~ 更にサンクンアンカー(重量+20.0と仮定)を掛けられると、0.0+20.0=20.0 となり、重量20.0/20.0~ ここでレイジングを掛け直すと、古い順にサンクンアンカーの方が先に計算され、30.0+20.0-80.0=-30.0 だが 0.0未満にはなず、重量0.0/20.0~ // **武器種類別アタック性能比較 [#n3de0662] 肥大化してきた雑学ページより移転を予定 **メディテーション、インヴィジビリティのまとめ [#f98a249d] 肥大化してきた雑学ページより移転を予定 **挑発テクニック [#fdd13f30] 肥大化してきた雑学ページより移転を予定 **タゲ切りテクニック [#m16a12d2] 肥大化してきた雑学ページより移転を予定 **DoT / Debuff / ステータス異常 の解除法 [#p263c4ba] 肥大化してきた雑学ページより移転を予定 // //**情報提供 //''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞きましょう。''~ //#pcomment(スキル/テクニック/コメント,8) *編集内容に関するコメント [#m0702dec] 正式採用時には削除します #comment