:ナジャについて|
--正規軍、反乱軍ともに敵対関係にある
--PCと一定の間合いをとろうとする。近くにPCがいないと祭壇中央へ戻ろうとする。~
--popから一定時間(1時間↑)経過するとHP全快で祭壇中央にrepopする。戦闘中でもこの現象は発生する。~
--一部のノックバック技が効かない。(無効 :コーリング、ミツクニオーダー)
//有効:カオスフレア
~
--ドロップは、ナジャの爪(1個が5枠 固定Drop)、竜の皮(18)、竜の心臓(1)、ソウル オブ シルクロード(1)、賢者の石。~
ナジャの爪はトレード不可、一人一回しか使えないものなので注意。~
(万一拾ってしまった場合、WarAgeの死亡時Dropにより、他人に渡すことは可能)~
--ドラゴンストーンΩを持っていなくても、戦闘、ルート、枠拡張クエストはできる。~
--DoT+グレーターコーリング/WoVという最悪コンボを食らう事があり、~
たまにウー/ホム成体の死体が転がってます。育成に使うのは無理です。諦めましょう。~

:ナジャの使用技|
--近距離(近接のみ)
---通常攻撃~
低ACで150〜200 クリティカル300程度のダメージ~
---[[ダイアモンド スキン>スキル/NPC(技)]]~
---[[フラップ ウィングス>スキル/NPC(技)]]~
---[[ジャイアント クランプ>スキル/NPC(技)]]~
--中距離(ナジャの翼程度まで)
---メガバースト~
火耐性0で350↑、火耐性100で300程度の即死級ダメージ。~
---メテオストライク~
土耐性0で320ダメージ前後。小範囲魔法。(DoT扱いなので、スワンダンスで解除)~
---[[ストロング アースクエイク>スキル/NPC(技)]]~
周囲に一回10〜25、計200程度のDoT。(スワンダンスで解除。ACで軽減)~
(AC180なら一回あたり1ダメージまで抑え込める)~
---[[ドラゴンの息吹>スキル/NPC(技)]]~
転落死しないような位置取りをする必要がある。~
---[[ウィークネス ボルト>スキル/NPC(技)]]~
ダメージ+同量の最大HP/ST/MP低下のDeBuff。(エクソシズム、キャンセルマジック、MRPで解除)~
ナジャ戦では最大HP低下が痛い。低持久ダンサー、低知能DS・リザ使いは注意。~
--遠距離(弓や魔法の間合いよりも外側まで)
---[[ワールド オブ ビジョン>スキル/NPC(技)#World_of_Vision]]~
受けたらインヴィジpot を使うと、死亡率を下げられる。~
---[[ヘル オーブン>スキル/NPC(魔法)]]~
火耐性0で1回130程度の広範囲DoT魔法。(スワンダンス、ディバインシャワーで解除)~
射程は比較的短いが範囲が広いため、射程ギリギリのPCが狙われるとかなり後方まで届く~
DoT間隔が長く解除する余裕は十分にあるが、一気にDSを剥がされるのが痛い。~
---[[グレーター コーリング>スキル/NPC(魔法)]]~
pop位置(祭壇中央)に対象をワープさせる魔法。HPが残り少なくなると多用する。~

:PT編成について|
--遠距離中心のPT編成が必要。(遠距離中心2PT程度が理想)~
重要なスキルは、スワン(スワン ダンス)、DS(ディバイン シールド)、リザ(リザレクション)~
次点で、防御Buff(ホーリー ガード、ブラッド ラッシュ、ウルティメイト ヘルス、エレメンタル アーマー)や盾技(リベンジ ガード、マジック ガード)~
(本職Bufferなら、最大HP+55↑/AC+20↑/抵抗+35↑を見込める、攻撃/命中も+20↑になる)~
長期戦になるので 毒などのDoT魔法、強化/死魔法のDeBuff も効果的。~
--基本は、DoT(とメテオ)をスワンで無効化しつつ、即死級の魔法をDSで防ぎながら遠距離中心で戦っていく事になる。~
多数の死者が出るので、リザレクション持ちは必須。(リザレクト ポーション各自準備が理想)~
--近接型が 安定して活躍するには 「即死しないこと」が最低条件(Buff込みで 最大HP340、火抵抗70、AC140 くらいが目安か?)~
~
--準備が整うまでpopさせない。~
--祭壇から落とす(転落死防止)~
タゲを取って誘導するか、ナジャの性格(PCから離れる、南に進みやすい)を利用して南側に落とす(特に意識しなくても勝手に落ちる)~
--台座から降ろしてからが本番。陣形を組んで攻撃開始。~
台座南側の壁に押し付けるか、岩の上によじ登らせるように誘導し、ナジャの移動(後退)を制限するのが理想。~
放っておくと反乱軍の拠点まで南下してしまい、反乱軍メイジにDSを剥がされたりと支障が出る。~
台座から離れると、グレーターコーリングを受けた者の戦線復帰が遅れる。~
//---ナジャの背中側に回り込むと他PCがノックバックさせた時に間合いに入ってしまう。~
//必ず一方向から攻撃すること。ノックバックさせる時は反対側に人がいないか注意すること。~
~
---盾技を有効に使う~
メガバをリベンジで反射できれば大きな戦力になる。DS消えて後退する時にマジガを使う等~
DSが掛かっていると、魔法の反射や吸収より、無効化処理が優先される~
---回復魔法はDoT生存者救出の意味合いが強い。~
無理に前線PCを蘇生してもまた死ぬだけ。むしろミイラとりがミイラになるのが一番怖い。~
スワンダンサーは周囲PCの命運を握っているので、最優先で回復・リザすること。~
---回復魔法で特に有効なのがリバイタル系。~
特に主力となる弓使いは総じてST消費が激しい。また盾使いならリベンジガードを多用できるようになる~
他には、地味だが、キャンセルマジック(ウィークネスボルトの最大HP減少を消せる)~
---ヘルオーブン(DS剥がし)+WoV+メガバ 等の即死コンボが怖い



---即死級の攻撃を数秒〜十数秒おきに繰り出してくる。なるべく近づかない、近づく場合は一瞬で済ます。
---近接はDS(ディバインシールド)必須。切れたら即撤退してかけ直してもらうこと。
---アイスボール等破壊魔法の間合いにいればヘルオーブンとWoV以外食らわない。(タ---スワンダンサーが死亡したら即撤退し、ヘルオーブンを食らわない場所まで離れる。~
---広範囲高ダメージのヘルオーブンに目を奪われ勝ちだが、DoT間隔が長く即死はしないので、それほど脅威ではない。~
(解除魔法ディバイン シャワーの詠唱も楽に通せるし、スワンダンサーとも連携を取れるだけの猶予がある)~
ヘルオーブンでDSを剥がされた直後のメガバやメテオこそ、警戒しなければならない。~



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**ナジャについて &aname(Nadja); [#v9cd81df]
:ナジャ出現条件(確定)|
ネオクからイルヴァーナに入ってすぐの祭壇へ行き、光柱を4本出現させる。~
--「光柱発生可」の判定中に、''ドラゴンストーンΩ''を持って ''祭壇中央に立つ''と、PC自身が光り(コンデンスマインドと同じエフェクト)祭壇の四隅に光柱が発生する。~
---発生する光柱は1人につき1本。北東→北西→南西→南東の順に発生する。
---光柱は発生から約1分で消えてしまうので、その間に4人全員が順番に台座中央に立つこと。~
同時だとカウントされないことがあるので、数秒程度、間を空けた方が良い。~
台座から降りてもう一度台座中央に立つと、再び発生させることができる。~
--ナジャ撃破から、次回の「光柱発生可」判定の発生までの時間を、便宜的に「''潜伏期間''」と呼ぶことにする。~
潜伏期間の初期値=''リアル3時間''で、これが''ゼロ''になれば「光柱発生可」判定が生まれる。~
ある条件を満たせば''撃破直後に''潜伏期間をゼロにする事ができる。~
一度ゼロになった潜伏期間は、ナジャがpopするまで、ずっと''ゼロのまま''である。~
(その結果として数分〜2時間popという事例が生まれた)~
~
--''連続pop条件の予想''
---ナジャpopから撃破までの時間が短い事(10分以内?15分以内?)
---撃破直後に台座の光柱が消えるが、消える前(もしくは消えた直後)にドラゴンストーンΩを持った人が光柱発生を試みる事(一人で潜伏期間をゼロにする事は可能だった)
~

:ナジャについて|
--正規軍、反乱軍ともに敵対関係にある
--PCと一定の間合いをとろうとする。近くにPCがいないと祭壇中央へ戻ろうとする。~
--popから一定時間(1時間↑)経過するとHP全快で祭壇中央にrepopする。戦闘中でもこの現象は発生する。~
--一部のノックバック技が効かない。(無効 :コーリング、ミツクニオーダー)
//---有効 :カオスフレア 
-使用技
--近距離(近接のみ)
---通常攻撃 : 150~200 クリティカル300程度のダメージ
---[[ダイアモンド スキン>スキル/NPC(技)]] : ナジャ自身のACと属性耐性が大幅に上昇する。~
---[[フラップ ウィングス>スキル/NPC(技)]] : 範囲ノックバック+物理と魔法ダメージ合計約30程度。~
---[[ジャイアント クランプ>スキル/NPC(技)]] : ノックバック+60前後のダメージ。~
--中距離(ナジャの翼程度まで)
---メガバースト :耐性0で350↑、耐性100で300↑の即死級ダメージ。~
---メテオストライク :300ダメージ前後。~
---[[ストロング アースクエイク>スキル/NPC(技)]] :周囲に一回10〜25、計200程度の継続ダメージ。スワンダンスで無効化。残HPが低いと良く使う(体感)(AC180程度なら一回あたり1ダメージまで抑え込める)~
---[[ドラゴンの息吹>スキル/NPC(技)]] :長距離ノックバック。~
---[[ウィークネス ボルト>スキル/NPC(技)]] :ダメージ+同量の最大HPとMP、ST低下。低持久ダンサーは注意。~
--遠距離(弓や魔法の間合いよりも外側まで)
---[[ワールド オブ ビジョン>スキル/NPC(技)#World_of_Vision]] :一定時間周囲のPCの時を止める。アイテムの使用のみ可。残HPが低いと良く使う(体感)~
---[[ヘル オーブン>スキル/NPC(魔法)]] :1回130程度の継続ダメージ。スワンダンスで無効化。~
---[[グレーター コーリング>スキル/NPC(魔法)]] :祭壇中央に対象をワープさせる。HPが残り少なくなると多用する。%%残HP50%から使用?%%~


:戦法について|
-祭壇
--準備が整うまで沸かさない。
---スワンダンス、ディバインシールド、リザレクション持ちの有無を確認する。(リザレクト ポーション各自準備が理想)~
これらのスキル持ちが欠けている場合、絶対に沸かさない。遠距離中心2PT程度が理想。~
---沸いたら後退して間合いの外へ。
--祭壇から落とす(竜の鼻息による転落死防止)
---なんらかの攻撃をし、タゲをとってから後退する。
---あるいはノックバック技(一部無効なので注意)で押し出す。
---(特に意識しなくても勝手に落ちる事が多い。)
-落ちたら
--陣形を組んで攻撃開始
---即死級の攻撃を数秒〜十数秒おきに繰り出してくる。なるべく近づかない、近づく場合は一瞬で済ます。
---近接はDS(ディバインシールド)必須。切れたら即撤退してかけ直してもらうこと。
---盾技を有効に使う(メガバをリベンジで反射できれば大きな戦力になる。DS消えて後退する時にマジガを使う等)
---アイスボール等破壊魔法の間合いにいればヘルオーブンとWoV以外食らわない。(タゲ取ってるとメガバも飛んでくる)~
スワンダンサーは常にこの距離を保つ。他PCはスワン圏内に飛び込める位置を保つ。~
---スワンダンサーが死亡したら即撤退し、ヘルオーブンを食らわない場所まで離れる。~
リザ師はスワンダンサーが死んだ時の保険として、この位置に配置したい。~
---回復魔法はDoT生存者救出の意味合いが強い。~
無理に前線PCを蘇生してもまた死ぬだけ。むしろミイラとりがミイラになるのが一番怖い。~
スワンダンサーは周囲PCの命運を握っているので、最優先で回復・リザすること。~
%%召喚などで注意をそらした上、ディバインシールドをかけ魔法チャージの上回復すること。%%~
---回復魔法で特に有効なのがリバイタル系。(特に主力となる弓使いは総じてST消費が激しい。また盾使いならリベンジガードを多用できるようになる)~
他には、地味だが、キャンセルマジック(生死を分けかねないウィークネスボルトの最大HP減少を消せる)
---DS以外にも、強化魔法の防御系Buffをしっかり掛けてもらえば、生存率が跳ね上がるケースがある。~
(本職Bufferなら、最大HP+55↑/AC+20↑/抵抗+35↑を見込める、攻撃/命中も+20↑になる)~
---広範囲高ダメージのヘルオーブンに目を奪われ勝ちだが、DoT間隔が長く即死はしないので、それほど脅威ではない。~
(解除魔法ディバイン シャワーの詠唱も楽に通せるし、スワンダンサーとも連携を取れるだけの猶予がある)~
ヘルオーブンでDSを剥がされた直後のメガバやメテオこそ、警戒しなければならない。~

--南側の壁に押し付ける
---ナジャが移動するたびに間合いが変わる(=陣形組みなおしになる)ので
壁に押し付けるか、岩の上によじ登らせるのが理想。~
---ナジャの背中側に回り込むと他PCがノックバックさせた時に間合いに入ってしまう。
必ず一方向から攻撃すること。ノックバックさせる時は反対側に人がいないか注意すること。~

:その他|
--ナジャの爪1個*5と、竜の皮、竜の心臓、ソウルオブシルクロードドロップ。~
--ドラゴンストーンΩを持っていなくても、戦闘、ルート、枠拡張クエストはできる。~
--ナジャの爪はトレード不可、一人一回しか使えないものなので、クエスト経験者は余分にとらないように注意。~
(万一拾ってしまった場合でも、WarAgeに持ち込んだ後、人の少ない地域にTAなどで移動して、爪をDropするまで自殺することで比較的安全に他人に渡すことは可能。)~
--DoT+グレーターコーリングorWoVという最悪コンボを食らう事があり、~
たまにウーホム成体の死体が転がってます。育成に使うのは無理です。諦めましょう。~

//以下、古い記述を退避
//---%%乗る必要はない。Ω持ち4人が同時に中央に立ちった瞬間、ナジャがPOPする%%~
//E鯖リアル18日19:00〜20:00頃、光柱発生+石持ち4人↑が台座にいてもリアル20分↑POPしなかった事例あり。~
//タイミングを揃えた場合、即POPする。~
//--%%多くの場合、前回撃破から''リアル3時間後に『光柱発生可』になる。''%%~
//%%この状態は、ナジャがpopするまで持続する。%%~
//--%%数分〜2時間popも確認されており、何らかの短縮条件があると思われる。%%
//---%%実装直後は2時間沸きが、火曜日メンテ後は3時間沸きが多く見られた。%%~
//%%パッチが当たったためか、反乱軍鎮圧クエストをこなした回数が影響していると思われる。%%
//--要因はまだ不明だが、前回撃破から約2〜3時間後に『光柱発生可』状態になる。~
//(メンテ後12:00に光柱発生を確認したため、ゲーム時間説を取り下げます)~
//%%BGMが切り替わるのと同時(moe時間07時、19時)に『光柱発生 可・不可』の判定が起きる。1〜2分程度の誤差あり。%%~
//%%※moe1日=リアル1時間26分、moe半日=リアル43分、リアル1時間=moe17時間、リアル10分=moe3時間%%
//---『可』になった場合、ナジャがPOPするまでその状態が持続する。
//---『不可』になった場合、次の判定に持ち越される。
//---ナジャ撃破後の『不可』判定連続0〜5回まで確認。
//%%前回のナジャ撃破後、1回目の判定は必ず『不可』になる。%%~
//--光柱発生から次の光柱発生まで、リアル3時間半固定とすると、以下の現象に説明がつく。(あくまで推測)
//---ナジャ撃破から次の光柱発生まで、リアル数分から3時間の幅がある。
//---光柱発生時間がmoe1.5時間ずつずれる。~
//『昼にor夜にばかり出現する気がする』という証言に矛盾が無くなる。

//:戦闘について|
//--即死級の技を多用する上に、AIの都合上広範囲を逃げ回る。~
//倒せないと周囲に大変迷惑がかかるので準備が整うまで(2PT程度)絶対に沸かさない。~
//沸いたら射程外まで全力で逃げること。~
//---4人での撃破実績あり。(あくまで、経験者と有利なスキル持ちが揃っていた場合)
//---一定時間以内に倒せないと、POP地点にHPMAXでRepop(58分かかったことがあるので、それ以上?)~
//戦闘状態であっても、この現象は発生する。
//--竜の鼻息による転落死を防ぐため、ナジャが祭壇から落ちるまで待ってから戦う。~
//---後退するAIを持っているので、しばらくすると祭壇から落ちる。
//---コーリングやミツクニ、ノックバックは無効。
//--ナジャの攻撃範囲は翼と同程度。即死級攻撃を数秒〜十数秒おきに繰り出してくるので~
//この射程に入らない、入っても一瞬で済ます戦法をとる。
//---アイスボールやバーストの射程ギリギリを保てば、オーブンとWoV以外の攻撃を食らわない。~
//スワンダンサー、ヒーラー、遠距離攻撃はこの距離を保つ。
//---スワンダンサーは要となるので、常時踊り続けて位置をアピールする。
//---回復魔法はDoT生存者救出の意味合いが強い。~
//ナジャの足元で瀕死or死亡の場合、ミイラとりがミイラになる可能性がある。
//召喚などで注意をそらした上、ディバインシールドをかけ魔法チャージの上回復すること。
//---魔法をメインに戦う場合、継続DoTのブックチャージや、射程の長いアイスボール・バースト等が有効。~
//ソニックケイジやカオスフレアは危険なので使わない。~
//---近接攻撃等、長時間近づく場合はディバインシールドをかけ、効果が切れたら撤退する。
//--DoT中に他の攻撃を食らうことがある。高LV型ペットでも、育成に使うのは困難。
//---メイジは、スワン近辺から遠距離魔法を放つか、ブックチャージを利用する。~
//陣形が崩れている場合や、スワンダンサーが死亡した場合、遠距離魔法をチャージするのも有効。~

//:発生条件(推定)|
//--夜間(18:30?)〜朝(7:30〜10:30?)に発生する説(ほぼ確定)
//--前回ナジャ撃破時間依存説
//---撃破後リアル1〜3時間の中からランダムで決まる説
//---撃破後リアル3時間から、何らかの条件を満たすと発生までの時間が短くなる説。~
//(ゼウール・リゴス撃破数等)
//---%%ゲーム内1日(=リアル1時間24分)に1体しか沸かない説%%~
//午前中に撃破→翌々日の早朝にPOPした事例あり~
//--%%竜石持ちが乗らないと発生しない説%%~
//%%人がいない状態で柱2本が発生しているのを確認。4人乗っても数十分状況は変わらず%%
//---本当は発生条件を満たしているが、鯖側の不具合で発生しなかった説

//:光柱についての考察(未確定)|
//--前回ナジャ殲滅から、リアル2時間程度(最短1時間、最長3時間)~
//ゲーム内時間の夜(18:30?)〜翌朝(08:30?)に出現することが多い。曜日は無関係。
//--光柱の数は、0本(無反応)、2本(竜石が一瞬光る)、4本(竜石が長時間光る)と増えていく。~
//---2本から4本に変化するまで、リアル1分の場合と、20分以上かかる場合がある。~
//20分以上かかる場合、石持ち4人が乗ってもナジャはPOPせず。
//--光柱の出現条件は、ゼウール(リゴス)殲滅の可能性が高い~
//---昼に6体↑倒しておくと19時ちょうどに2→4本(光柱出現からPOPまでリアル1分)~
//---夜間になってからは、無反応状態から10体程度でPOP(ゲーム内03:55光柱出現、POPまでリアル1分)~
//2本出現後から、2体↑倒すと4本になる。(ゲーム内19:00光柱出現、翌05:00にPOP。リアル20分)~
//---07:30光柱2本出現、08:50光柱消滅。10:50リゴスを倒す&時間差をつけて台座に乗った直後にナジャPOP

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