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*テクニック全般について [#sef55cd0]
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**用語について [#u071c9fd]
各スキルのページで用いられている用語について

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***テクニック使用によるヘイト上昇 [#pd4ac550]
-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応のヘイト上昇が発生する。~
--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。~
--ただし、Fizzle時はヘイトが上昇するので注意。~
これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りをすることもできる。
--魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。~
--例) 死の魔法グレイブヤードミスト、タゲ切りテクニック全般、等

-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。~
--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。~
--このタイプのMobは、ペット育成には向かない。(回復役になる飼い主ばかり襲われるため)~

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***威力倍率 [#f99e305d]
基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~
条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。~

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***移動発動可 [#m5aa403d]
基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動することが出来る技もある。これらを「移動発動可」と記載。~
機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~
~
移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用すれば自由に移動できるが、それはまた別の話である。~

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***ターゲット不要 [#ra58c14f]
対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~
乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場面では、大きな利点となる。~
~
自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該当する。~

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***ガードブレイク / ガード貫通 [#r88d0afd]
-ガードブレイク
--相手がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダメージを与えた上、相手をスタンさせる。~
--相手がガード技を使用していない場合は、スタンさせることはできない。~

-ガード貫通
--相手がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを与える。~
--ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。~

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***ガード技 / 防御Buff [#z25865e8]
-ガード技
--盾等の性能やスキル値により、ダメージ軽減量 / Avoid確率が変動する。~
--ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。(水中ではガード時間が延びるし、モーションキャンセルするとガード判定も消える)~
--ガード貫通技はガードできない。~
--ガードブレイクを受ける。~

-防御Buff
--ダメージを 軽減 / Avoid / 反射する効果。~
--当然、Buff効果中のみ有効。(動作モーションは無関係)~
--ガード技ではないので、ガード貫通 / ガードブレイク属性は関係ない。~
--ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果は得られない。~

-共通
--攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。~

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***スタン / 昏睡 / 睡眠 / 麻痺 [#ybfa66cd]
-共通
--どれも、移動 / 方向転換 / テクニック使用 が不能になる効果。~

-スタン / 昏睡
--スタン / 昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ20%減少。
--タウントダンスで解除可能。~
--例) 盾スタンガード、各種ガードブレイク技、ガードロスト、等~
--例) 棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィスト、等~

-睡眠
--タウントダンスで解除可能。~
--被ダメージでも解除される。~
--例) 神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~

-麻痺
--基本的に効果時間は一瞬だが、解除手段が無い。~
--例) 破壊魔法サンダーボルト、NPC専用技ジャッジメントボルト、等~

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***移動不能 / 移動速度-100 [#w7ec91b7]
どちらも移動ができなくなる効果。(方向転換は可能)~

-移動不能
--解除しない限り一切の移動ができない。~

-移動速度-100
--早足Buffや装備補正で、移動速度>-100 になれば、相応の速度で僅かながら移動できるようになる。~

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***変身系Buff [#m81a8e0b]
人間以外に変身するBuff。~

-ジャンプで任意に解除される
-空腹・渇き・酔いモーション発生時にも効果が解除される。(ただし足は止まらず行動も可能)~
-他の変身系Buffとは併用できない。~
-変身中は、技の発生時間が変化する。~

 刀剣技の場合のイメージ   ※始=技の開始、終=技の終了
 
     SD発生     チャージド発生  
 通常  +-●--------+   +------●---+
     始     終 始     終
 
     全ての技の発生
 変身中  +---●------+
     始     終   ※計測に基づく図ではありません


発生時間は動作モーションに影響されるが、人型以外は動作モーション数が極端に少ないことが原因だと思われる。~
変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間が異なるという話もある。~

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***連撃技 [#u9bbcd70]
多段hit攻撃。追加ダメージ系のテクニックとは異なり、複数回の命中判定がある。~

-攻撃をhitさせ続けないと途中で終了する。
--範囲外、攻撃ミスともに発動終了。
--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。
-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタックや自動攻撃も含む)
-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=命中判定時間)が決定される。

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**Buff / Debuff / DoT について [#ab0acf7b]
-スペルエフェクトウィンドウに表示されるBuff/Debuff/DoT効果は、最大16個。(それ以上は、古い順に消える)~
--パッシブテクニック(マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも16個制限に含まれる。~
--同系統のBuff同士は併用できない。それぞれに優先度があり、挙動は異なる。「〜〜と併用できない」と記載。~

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***優先度 [#h0abdfaf]
-優先度の高いBuff(以下A)が、優先度の低いBuff(以下B)より常に優先される。~
--Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新たにAの効果が発生する~
--Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉できず、Aの効果はそのまま残る~
--例) 高: ライトニングブレイド>フリーズブレイド>フレイムブレイド>テンプルナイトマスタリー>フーリガンダンス :低

-優先度が同位である場合、すでに掛かっているBuff(以下C)に、後から掛けたBuff(以下D)が上書きする。~
--Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新たにDの効果が発生する~
--例) 同じBuffの掛け直し
--例) スピリットガードとホーリーガードの関係

-優先度が同位である場合、他人の使用したBuff/Debuff/DoT(以下C’)は、使用者以外には上書きできない。~
--C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉できず、C’の効果はそのまま残る~
--例) 他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリットガードやホーリーガードで上書きできない~
--C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新たにAの効果が発生する~
--例) 他人に掛けられたエンライテンを、自分自身のナイトマインドで上書きできる~

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***効果計算の順序 [#s7d382f4]
-古い方から順に計算される。~
--例えば、通常状態で重量30.0/20.0~
レイジング(重量-80.0と仮定)を掛けると、30.0-80.0=-50.0 だが 0.0未満にはならなず、重量0.0/20.0~
更にサンクンアンカー(重量+20.0と仮定)を掛けられると、0.0+20.0=20.0 となり、重量20.0/20.0~
ここでレイジングを掛け直すと、古い順にサンクンアンカーの方が先に計算され、30.0+20.0-80.0=-30.0 だが 0.0未満にはならず、重量0.0/20.0~

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**武器種類別アタック性能比較 [#n3de0662]
肥大化してきた雑学ページより移転を予定

**メディテーション、インヴィジビリティのまとめ [#f98a249d]
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**挑発テクニック [#fdd13f30]
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**タゲ切りテクニック [#m16a12d2]
肥大化してきた雑学ページより移転を予定

**DoT / Debuff / ステータス異常 の解除法 [#p263c4ba]
肥大化してきた雑学ページより移転を予定

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//**情報提供
//''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞きましょう。''~
//#pcomment(スキル/テクニック/コメント,8)

*編集内容に関するコメント [#m0702dec]
正式採用時には削除します
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